Hexenmeister
Inhaltsverzeichnis
Beschreibung
Kurzbeschreibung
Der Hexenmeister gehört zur Gruppe der Schadenszauberer und verfügt über Mana, um Zaubersprüche zu bewirken. Die Zaubergebiete des Hexenmeisters sind das Beschwören eines Dämonen, das Zaubern von Gebrechen und das Verursachen von direktem Schaden. Während der Dämon als beinahe ständiger Begleiter in der Lage ist, Nahkämpfe zu bestreiten, macht der Hexenmeister im Nahkampf eine sehr schlechte Figur, da er nur minimal gerüstet ist und wenig Schaden verursacht. Die direkten Schadenszaubersprüche eines Hexenmeisters sind jedoch sehr machtvoll und gefürchtet. Noch mehr Schaden kann der Hexenmeister durch Gebrechenzauber bewirken, die ihren Schaden allerdings nicht sofort, sondern regelmäßig über eine längere Zeitspanne verursachen.
Eigenschaften
Besitzt einen Dämonen als Begleiter, der ihm im Nahkampf die Gegner vom Leib halten kann und über zusätzliche Fähigkeiten verfügt
Seine Fähigkeit, Schaden zu verursachen, gehört zu den höchsten im Spiel. Zusammen mit den Schurken, Jägern und Magiern gehört er zu den sogenannten Damagedealern
Besitzt die Fähigkeit, durch Zaubersprüche Mana zu erwerben und bleibt daher in Kämpfen länger einsatzbereit als andere Zauberer
Besitzt die Fähigkeit, durch Zaubersprüche Gesundheit zu erhalten und kann sich so während eines Kampfes heilen.
Besitzt (mehrere) Furchtzauber, die einen Gegner vorübergehend Kampfunfähig machen.
Kann einen Gesundheitsstein herstellen, der Lebensenergie regeneriert
Kann einen Seelenstein herstellen, der einen getöteten Charakter an Ort und Stelle wiederbeleben kann. Den Effekt kann der Hexenmeister auf sich selbst oder auf einen anderen Charkter wirken.
Erhält mit Stufe 20 und mit Stufe 40 sein Reitpferd als Zauberspruch. Dies spart ihm den Kaufpreis für ein Pferd.
Besitzt nur wenig Lebenspunkte und kann nur Stoffrüstung tragen. Darum kann er nur sehr wenig Schaden aushalten.
Verursacht kaum Schaden im Nahkampf
Viele Zauber benötigen einen Seelensplitter als Reagenz. Der Erwerb eines Seelensplitters ist nicht sonderlich schwer, aber die Seelensplitter verbrauchen Platz im Rucksack. Der Hexenmeister muss immer darauf achten, nicht zuviele oder zuwenige Seelnsplitter zu besitzen.
Eignung als Einzelkämpfer
Der Hexenmeister ist ein guter Einzelkämpfer gegen Monster, da er diese zunächst durch den Dämonen (die beste Wahl ist der Leerwandler) in einen Kampf verwickeln kann, während er selber unbehelligt bleibt. Dieser äußerst wertvolle Vorteil geht ihm aber im Kampf gegen andere Charaktere verloren, da sich diese direkt auf den Hexenmeister stürzen dürfen. In kritischen Situationen stehen ihm die Furchtzauber zur Verfügung und selbst nach seinem Tod hat er die Fähigkeit durch Verwendung des Seelensteins direkt wieder ins Spiel zu kommen.
Durch seinen hohen Schaden, den er auch auf entfernte Gegner wirken kann, ist er schnell und effektiv im Kampf gegen Monster. Weil er im Kampf Mana und Gesundheit regenerieren kann, muss er vergleichsweise wenig Zeit für die Regeneration aufwenden.
Eignung als Gruppenmitglied
In einer Gruppe wird ein Hexenmeister nicht die herausragende Rolle spielen, da er als Schadensverursacher auch durch andere Klassen austauschbar ist. Da andere ihm den Rücken freihalten, wird der Hexenmeister in der Gruppe zumeist den Wichtel als Dämonen benutzen, da dieser Bonuseigenschafte an alle Gruppenmitglieder geben kann. Ein großes Plus ist der Seelenstein, den er üblicherweise auf einen Spieler wirkt, der gefallene Mitspieler wiederbeleben kann. Sollte die Gruppe komplett vernichtet werden, kann sich dieser wiederbeleben und nach und nach die ganze Gruppe zurück ins Leben rufen.
Spielweise
Grundtechniken
Die Grundtechniken beschreiben typische Grundaktionen, die die Charakterklasse im Spiel anwenden kann. Je nach Vorliebe des Spielers, der Erreichten Stufe des Charakters und der Ausrichtung der Talente im Talentbaum, werden einige dieser Grundaktionen besonders häufig vom oder vielleicht auch gar nicht verwendet werden.
Dämonen beschwören
Dem Hexenmeister stehen verschiedene Dämonen zur Verfügung, die er beschwören kann und die ihm so lange dienen, bis er sie selber wieder fortschickt oder bis sie durch erlittenen Schaden sterben. Es kann immer nur jeweils ein Dämon zur gleichen Zeit aktiv sein; wird ein neuer Dämon beschworen, so verschwindet der derzeit aktive automatisch. Mit höherer Stufe stehen immer mehr Dämonen zur Auswahl, die unterschiedliche Eigenschaften aufweisen. Der Hexenmeister kann jederzeit einen neuen Dämonen beschwören, wenn der alte angeschlagen ist oder ein anderer Dämon benötigt wird. Mit Ausnahme des Wichtels kostet das Beschwören eines Dämons einen Seelensplitter.
Wichtel (ab Stufe 2)
Verursacht Schaden im Fernkampf durch Feuerbälle. Kann nicht besonders viel Schaden ertragen. Da er die Ausdauer aller Gruppenmitglieder erhöht, ist er er beliebteste Dämon, wenn der Hexenmeister Mitglied einer Gruppe ist.
Leerwandler (ab Stufe 10)
Kämpft im Nahkampf und kann eine große Menge Schaden ertragen. Darüberhinaus kann er Gegner verspotten und kann so am besten von allen Dämonen Gegner an sich binden und verhindern, dass sie den Hexenmeister angreifen. Wegen dieser Tank-Fähigkeiten ist er der beliebteste Begleiter von Hexenmeistern, die alleine questen.
Sukkubus (ab Stufe 20)
Kämpft im Nahkampf und kann aber eher wenig Schaden ertragen. Kann Gegner nicht besonders gut im Kampf binden aber besitzt die Fähigkeit, Gegner kurzzeitig auszuschalten. Wird eher selten gespielt.
Teufelsjäger (ab Stufe 30)
Kämpft im Nahkampf und kann relativ viel Schaden vertragen, bindet aber Gegner nicht besonders gut. Kann kurzzeitig Zauber des Gegners verhindern und seine Verstärkungszauber vernichten. Wird eher selten gespielt.
Teufelswache (ab Stufe 50)
Nur durch entsprechende Spezialisierung auf "Dämonologie" im Talentbaum verfügbar. Sehr guter und stabiler Nahkämpfer, der recht viel Schaden verursachen kann. Wer die Punkte im Talentbaum für den Dämonen ausgegeben hat, spielt ihn auch
Dotten
Das wirken von Gebrechenszauber bezeichnet man im Spiel als "dotten", da der Gegner mit einem negativen Fluch markiert wird, der ihm für die Dauer von etwa 30 Sekunden regelmäßig Lebensenergie rauben wird. Zu den "Dots" gehören sowohl der Feuerbrand als auch insbesondere die "Verdamnis" und der "Fluch der Pein". Hexenmeister, die "Gebrechen" im Talentbaum spezialisiert haben, verfügen zudem über "Lebensentzug" und "Instabiles Gebrechen". Wenn man die Zeit zur Verfügung hat wird man zunächst die Gebrechen mit längerer Zauberdauer sprechen. Ist man (danach) in der Hitze des Kampfes können die anderen Sprüche mit kurzer Zauberdauer gewirkt werden. Gebrechen verursachen äußerst viel Schaden, allerdings haben sie den Nachteil, dass sie hierfür Zeit benötigen. In dieser Zeit muss man sich zwar nicht mehr darum kümmern, dem Gegner Schaden zuzufügen, allerdings stirbt er auch nicht sogleich und kann immer noch selber Schaden verursachen. Darüber hinaus verfügen einige Klassen über die Möglichkeit, schädliche Effekte zu entfernen.
Feuerbrand
Hat eine recht lange Zauberdauer von 2 Sekunden, weshalb man diesen Spruch meist nicht mehr verwendet, wenn man sich bereits im Nahkampf befindet. Verursacht Initial Feuerschaden und in der Folgezeit wie ein Gebrechen, indem es kontinuierlich weitere Lebensenergie raubt.
Verdamnis
Kann ohne Zauberdauer sofort gewirkt werden. Für das Wirken muss man nicht in Richtung des anvisierten Gegners schauen. Eignet sich daher auch noch in unübersichtlichen Kampfsituationen oder auf der Flucht.
Fluch der Pein
Kann ohne Zauberdauer sofort gewirkt werden. Für das Wirken muss man nicht in Richtung des anvisierten Gegners schauen. Eignet sich daher auch noch in unübersichtlichen Kampfsituationen oder auf der Flucht. Gehört zur Klasse der offiziellen Flüche und kann daher nicht zeitgleich mit einem anderen Fluch (etwa "Fluch der Schwäche" oder "Fluch der Sprachen") gewirkt werden.
Lebensentzug
Kann ohne Zauberdauer sofort gewirkt werden. Für das Wirken muss man nicht in Richtung des anvisierten Gegners schauen. Eignet sich daher auch noch in unübersichtlichen Kampfsituationen oder auf der Flucht. Verursacht nur wenig Schaden; dieser wird jedoch dem Hexenmeister als Lebensenergie zugeführt. Insgesamt ist der Effekt relativ gering. Nur verfügbar durch Auswahl des entsprechenden Talents im Talentbaum.
Instabiles Gebrechen
Hat eine Zauberdauer von 1,5 Sekunden. Für das Wirken muss man nicht in Richtung des anvisierten Gegners schauen, allerdings kann man sich auch nicht bewegen. Da der Spruch sehr viel Schaden verursacht, wird der Hexenmeister immer versuchen, diesen durchzubringen oder zu erneuern. Darüberhinaus kann der Effekt nicht gefahrlos vom Opfer entfernt werden, da das Entfernen zu sofortigen Extraschaden führt. Nur verfügbar durch Auswahl des entsprechenden Talents im Talentbaum.
Gesundheit erwerben
Mit dem Zauberspruch "Blutsauger" kann der Hexenmeister seinem Gegner Lebnsenergie rauben und sich zugleich selbst heilen. Dasdurch kann sich der Hexer den entscheidenden Überlebensvorteil in kritischen Situationen verschaffen oder in ruhigen Phasen verlorene Gesundheit wieder auf den Maximalwert aufbauen. Während des Spruchs kann sich der Hexenmeister nicht bewegen oder andere Aktionen durchführen. In kleinerem Umfang kann dies auch durch den Zauberspruch Lebensentzug geschehen.
Mana erwerben
Dem Hexenmeister stehen drei Möglichkeiten zur Verfügung, verlorenes Mana durch Zaubersprüche zurückzugewinnen.
Mana absaugen
Der Zauberspruch saugt Mana vom Gegner ab und fügt es dem Zauberer zu. Während des Spruchs kann sich der Hexenmeister nicht bewegen oder andere Aktionen durchführen. Da dem Gegner gleichzeitig Mana geraubt wird, kann dies eine entscheidende Schwächung von anderen Zauberern im Kampf darstellen. Dies hat allerdings nur beim Kampf gegen andere Charaktere Wirkung, denn Monster zaubern im Allgemeinen aber auch dann weiter, wenn sie eigentlich kein Man mehr besitzen. Der Zauber wirkt nur gegen Gegner, die selber Mana besitzen. Da die Wirkung sehr speziell ist, wird der Spruch eher selten eingesetzt.
Seelendieb
Der Seelendieb raubt dem Gegner Lebensenergie. Während des Spruchs kann sich der Hexenmeister nicht bewegen oder andere Aktionen durchführen. Stirbt der Gegner, während er unter dem Einfluß des Spruchs steht, erhält der Hexenmeister einen Seelensplitter und regeneriert etwas Mana. Beide Effekte treten nicht bei Gegnern ein, die so ungefährlich sind, dass sie in garuer Farbe angezeigt sind. Die regenerierte Manamenge beträgt etwa 5-10% des Maximalmanas und ist ein wertvoller Beitrag zur Manaerholung. Daher wird der Hexenmeister wenn möglich versuchen, den Seelendieb als Todesstoß zu verwenden. Als Nachteil erweist die dabei die große Menge an Seelensplittern, die man von Zeit zu Zeit entsorgen muss, um noch Platz im Rucksack zu behalten.
Dunkler Pakt
Der Dunkle Pakt raubt dem Dämonen Mana und führt es dem Hexenmeister zu. Dieser Zauber kann ohne Zauberdauer sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes gewirkt werden. Der Dämon braucht zwar zum Anwenden seiner Fähigkeiten auch Mana, jedoch ist es besser, den Dämonen ohne Mana zu haben als den Hexer Manamangel leiden zu lassen. Ausserdem regeneriert der Dämon unabhängig vom Hexenmeister sein eigenes Mana, sodass man effektiv eine doppelte Manaregenration hat. Gegebenenfalls kann man nach dem Kampf den Dämonen komplett leersaugen und anschließend einen neuen Dämonen mit komplettem Manavorrat zu beschwören.
Weglaufen
Insbesondere für Gebrechenshexenmeister ist weglaufen eine Alternative, da er nur überleben muss, bis seine Gebrechen ihr Werk getan haben. Viele Gebrechen können zudem noch beim Weglaufen gewirkt werden. Je nach Lage versucht man einfach, möglichst viel Distanz zum Gegner zu halten oder aber ein Hindernis zwischen sich und den Gegner zu bringen. Letzteres hat den Vorteil, dass Krieger ihrer Sturmangriffe nicht durchführen konnen.
prophylaktisch
Wenn man einen Dämon als Begleiter hat, der die Aggro nicht halten kann oder einen anderen Charakter im PvP bekämpft ist Weglaufen immer eine Alternative, wenn man gute Gebrechenszauber beim Gegner angebracht hat. In diesem Fall sollte man nicht erst den Angriff des Gegners abwarten, sondern gleich die Beine in die Hand nehmen.
reaktiv
In diesem Fall ist die Luft bereits dünn und der Hexenmeister ist in einen Nahkampf verwickelt, etwa weil der Dämon die Aggro nicht halten konnte oder bereits verstorben ist oder weil der Gegner ein anderer Spieler der feindlichen Fraktion ist, der den Dämon ignoriert. Das Weglaufen aus einem Nahkampf verschafft allerdings nur kurzzeitig Luft und ist im PvP-Kampf nur dann eine Alternative, wenn der Gegner bereits kurz vor dem Exitus steht. Im Kampf gegen Monster kann man immer noch hoffen, aus dem Einflußkreis der Monster zu kommen. Wenn es richtig übel um den Hexer steht, kann er durch Weglaufen immerhin noch seinen Todesort verbessern, da der Seelenstein ihn an genau der gleichen Stelle wiederbelebt, wo er gestorben ist. Und das muss ja nicht mitten im Lager der Feinde sein...
Fernkampf
Dem Hexenmeister steht mit der Verwendung eines Zauberstabs eine leidlich effektive Fernkampfwaffe zur Verfügung. Diese Waffe ist zwar nicht so effektiv wie seine Zaubersprüche, aber er kann ihn einsetzen, nachdem er seine Zaubersprüche gewirkt hat, um zusätzlichen Schaden zu verursachen, ohne Mana zu verbrauchen.
Taktiken
Die Vorgehensweise eines Charakters im Kampf hängt natürlich von der gegebenen Kampfsituation und den Vorlieben des Spielers ab. Jedoch gibt es verschiedene Spielweisen, die sich als effektiv und erfolgsversprechend erwiesen haben. Die Ausrichtung auf eine Taktik wird unterstützt durch die dazu passende Auswahl von Talenten im Talentbaum, die die benötigten Grundtechniken verstärkt.
Dot & Go
Der Hexenmeister setzt seine Talente gezielt auf Gebrechenszauber, mit dem Ziel am Ende mit dem "Instabilen Gebrechen" einen zusätzlichen mächtigen Gebrechenszauber zu erlangen. Seine Taktik ist das Dotten. Solange sein Dämon die Gegner abhalten kann, wird er ihn im Fernkampf unterstützen bei anderen Gegnern setzt statt dessen das "Go" ein.
Im alltäglichen Kampf gegen Monster kann der Hexenmeister viel Zeit sparen, wenn er die Zeit des "Go" dazu nutzt, bereits zum nächsten Nahziel zu laufen oder Rohstoffe einzusammeln.
Talentbaum
Mit dem Erreichen der zehnten Stufe steht dem Charakter der Talentbaum zur Verfügung (Taste "N"), auf dem er mit jeder neuen Stufe einen Punkt investieren kann. Dabei stehen drei verschiedene Ausrichtungen zur Verfügung zwischen denen die Punkte verteilt werden können.
Gebrechen
Dämonologie